- «Ігри російського виробництва дратували в умовах, коли ти сидиш під гул сирен»
- «Всі наші ігри — це унікальні механіки, ні в кого крім нас таких нема»
- «Наш ринок був максимально підлаштований під російського виробника»
- «Ми маємо наповнити школи матеріалами, які будуть цікаві дітям»
- «Якщо ви йдете в інтернет-торгівлю — обирайте Хорошоп»
До 2022 року український ринок настільних ігор був отруєний російськими продуктами та видавцями. Іван Багратян вирішив змінити це і разом із партнерами створив видавництво Клепка. Тепер вони виробляють на 100% український продукт та не обмежуються настільними іграми, створюючи освітні матеріали. Детальніше про це та багато іншого в нашому інтерв'ю.
Клепка — освітнє видавництво, яке випускає навчальні матеріали для дітей та настільні ігри на українську тематику. Видавництво розпочало роботу вже після повномасштабного вторгнення, з метою робити на 100% український продукт і позбавити наш ринок від засилля російських представників. Ми поспілкувалися з Іваном Бартяном, співзасновником Клепка, який розповів нам багато цікавого про свою роботу:
-
що спонукало розробляти власні настільні ігри;
-
як проходить розробка настільних ігор;
-
чому видавництво обов’язково патентує кожен свій продукт;
-
з якої причини обрали Хорошоп;
-
чому існуючі навчальні матеріали нецікаві дітям;
-
як видавництво працює над гейміфікацією учбового процесу.
«Ігри російського виробництва дратували в умовах, коли ти сидиш під гул сирен»
Розкажіть чому ви вирішили робити саме настільні ігри?
До початку повномасштабного вторгнення ми займалися зовсім іншим. Один із співзасновників займався будівництвом, а я — електромонтажними роботами та дистрибуцією косметичних препаратів. Але війна внесла суттєві корективи в введення бізнесу і певний час ми проводили в укриттях, де розважали дітей, які були дуже налякані. Однією з розваг стали настільні ігри, щоб якось відволікти дітей та розслабитися самим. Під час численних партій в Еліас та інші ігри ми вирішили дізнатися, хто їх видавець. З'ясувалося, що ігри були або російського виробництва, або в них був російський ліцензіат. Звісно, це дратувало в умовах, коли ти сидиш під гул сирен і на тебе летять російські ракети.
Як діяли далі?
Нам спало на думку не витрачати час даремно та розробити українську ігру власного виробництва, щоб хоча б так допомогти у боротьбі з засиллям всього російського у нашій країні. Ми взяли за основу популярну механіку Memory, зробили перший дизайн, передали в друкарню, отримали тестову партію. Вона чудово продалась. З одного боку через те що, було «вимито» з полиць усе російське і був певний вакуум, а з іншої сторони — ми дуже вдало обрали для першого накладу гру саме патріотичного спрямування. В 2022 році це була безпрограшна тема, адже все, що було про Україну, отримувало вдячного споживача.
Перший наклад доволі успішно розлетівся і ми вже розглянули це не як хобі, а можливість бізнесу і почали розробляти наступні ігри. Станом на зараз, наше видавництво працює майже два роки. Ми видаємо не тільки настільні ігри, а ще й освітні матеріали, чим ми дуже тішимося, тому що це природне продовження ігор для дітей — йти далі та робити ще освітній матеріал.
З якими труднощами, окрім війни, ві зіткнулися на початку бізнесу?
Найскладнішим був перший наклад. Тоді були затримки з поставкою картону, невпевненість щодо фарби, дистрибуція була теж дуже покалічена і домовлятися про продажі наших ігор у Харкові, Одесі чи Дніпрі було майже неможливо. Всі казали: «ми зачинені, ми не продаємо, ми виїхали, бо зараз незрозуміло що робити» і так далі. Але згодом український бізнес підлаштувався, ті хто не злякався і не виїхав, знайшли можливість працювати. Буває час від часу і зараз проблеми, наприклад, піднімається ціна на картон або немає можливості обрати упаковочну тару, змінилися кубики, але всі проблеми не є дуже критичними.
«Всі наші ігри — це унікальні механіки, ні в кого крім нас таких нема»
Хто генерує ідеї для ваших ігор?
В нас є креативна група, яка складається з представників різних департаментів. Засновники теж активно приймають у цьому участь, але їх участь обмежена саме в виборі тематики гри. Ми для себе обрали, що наприклад, будемо йти в мовне питання, або будемо йти в спорт. Потім вже група розглядає, які є на ринку подібні продукти, які є схвальні чи не схвальні відгуки про ці ігри і найскладніша частина — це розробка механіки. В нас тільки перша гра була «калькою» існуючою моделі, а всі інші ігри — це унікальні механіки. Ми їх самі розробили, запатентували і ні в кого крім нас таких механік нема.
Вже на підставі готової механіки робиться бета-версія гри, вона проходить декілька кіл випробувань. Спочатку в самому колі розробників — ми обговорюємо у нашому чаті, що сподобалось, що не сподобалось під час тестування. Потім є друга хвиля тестування сторонніми особами і якщо там все всім сподобалось, то для гри створюється дизайн, візуал і гра відправляється у виробництво та дистрибуцію.
Скільки часу займає виробництво однієї гри?
Це залежить від гри. Є продукти, які ми видавали за 3 тижні — від ідеї до готового накладу. Є ігри, які виношувалися ледь не півроку. Зараз в нас, наприклад, проходить друга хвиля тестування по одній грі, яку ми вигадали ще у вересні. Тобто за 6 місяців вона дійшла лише до другого етапу тестів.
Скільки зараз ігор в вашому асортименті?
Якщо брати те, що ми активно продаємо — 8. Але в нас це не обмежений асортимент. В нас є продукти, які ми робимо під конкретних замовників, наприклад Міністерство Освіти чи Здоров'я. Ще одна з відомих корпорацій замовила у нас освітній продукт, який буде використовуватися в школах України. В нас є окремі продукти для спортивних клубів, які доступні тільки в їх магазинах. Якщо додати такі продукти до наших існуючих ігор, то вийде десь до 20 артикулів.
Ви запатентували ваш продукт, це було обов'язковим кроком?
Наш другий співзасновник дуже успішний відомий митець та архітектор. Вона пройшла через те, що дуже важливо захищати креативні ідеї. Ми з самого початку найняли окремого патентного повіреного і суміжного юриста, який разом розробляють найкращі моделі захисту — як самої механіки, так і зовнішніх атрибутів, що присутні у наших продуктах.
Ми сподіваємося, що, враховуючи рух України в ЕС, рано чи пізно патенти дадуть гарні результати. Якщо ви запитаєте які обмеження зараз є у Клепки, то вони стосуються саме у споживацких очікуваннях. Споживач очікує від настільної гри дуже низької ціни, яка обумовлена так чи інакше не дотриманням стандартів ведення бізнесу. Бізнес не платить податки, не поважає інтелектуальну власність і це все створює дуже низьку роздрібну ціну.
З часом, ми впевнені, що Україна долучиться до ЕС, запрацюють всі механізми інтелектуальної власності, оподаткування. Відповідно ціновий фон так чи інакше зміниться і нам буде більш комфортно конкурувати на полицях, бо всі будуть в рівних умовах. Коли це станеться — ми будемо максимально захищені з усіх боків, ніхто не зможе нас скопіювати чи видавати ігри без нашого дозволу.
Яку б першу гру ви особисто порекомендували купити, щоб ознайомитися з Клепкою?
Я раджу брати першою «Згадати все. Україна». Вона точно не буде зайвою для будь-кого, вона про сучасну Україну. Там тільки українські світлини українських митців, там виключно український картон, українська фарба — це 100% український продукт від А до Я. Він доречний для розваг і для того, щоб дізнатися щось нове. Це універсальний варіант на будь-який випадок.
«Наш ринок був максимально підлаштований під російського виробника»
Наскільки зараз конкурентна ваша ніша і чи зросла кількість виробників саме українських ігор за останні роки?
Кількість гравців на ринку не змінилася, проте вплив і активність цих гравців покращилась. Як я казав на початку, ринок був максимально підлаштований під російського виробника або російських ліцензіатів відомих закордонних ігор. Як тільки вони зникли — весь перелік успішних настільних ігор потрапив в Україну або від виробника напряму, або через українських ліцензіатів. Відповідно всі існуючі українські гравці отримали приток нових клієнтів та контрактів. Тому не суттєво збільшилася кількість, але суттєво збільшилася вага українських гравців на цьому ринку.
Як ви взагалі почали продажі і звідки прийшли перші покупці?
Перший наклад потрапив в продаж в листопаді 2022 року. Збут ми організовували з самого початку через профільні магазини — Хід конем і Geekach. Потім додалася інтернет-торгівля завдяки магазину на Хорошоп, а далі ми пішли по регіональним і обласним ігротекам. Потім зайшли в Епіцентр. Також пішли на закордонні майданчики. Серед офлайн-каналів у нас є виставки, але вони не є потужним каналом збуту — це більше популяризація продукту. Але все одно на виставках та ярмарках бувають продажі.
Яку роль в вашому бізнесі грає інтернет-магазин і чому ви обрали Хорошоп?
Власний сайт дозволяє нам отримувати максимальний прибуток. Він не тримає найбільшу долю поки що в продажах, але саме на інтернет-майданчику ми здатні заробляти найбільше.
Обрали Хорошоп, тому що я не бачу в Україні зараз конкурентів, які б могли запропонувати комплексний підхід для клієнтів, які шукають доступний, швидкий, налаштований варіант з усіма функціями. Особисто мене підкупив ваш рівень сервісу. Зазвичай у компаній підтримка бажає кращого, нам є з чим порівнювати — ми знаємо як працює підтримка Amazon, eBay, Instagram. З Хорошопом все ідеально — підтримка завжди допомагає по будь-яким запитанням. Були навіть питання пов'язані з SЕО та налаштуванням таргетованої реклами — це ніби-то не до вас, але ви допомогли знайти партнерів. Це зразок клієнтоорієнтованого бізнесу.
Були у вас канали, які ви спробували, але вони виявилися не дуже вдалими?
Як раз закордонні інтернет-майданчики поки що жодної продажі не дали. В часи, колі ще працював Brave.ua — там була наша продукція і були продажі. А от саме закордонними продажами поки що не можемо похвалитися. Не скажу, що це погана ідея — може ми щось робимо не так, будемо вивчати детальніше. Ми представлені на Ebay і в процесі виходу на Amazon.
Наскільки ви активно ведете соцмережі?
У нас є SMM-менеджер, який веде TikTok, Facebook, Instagram. Продажів там в нас немає, але надходять різні запити, які ми скеровуємо на менеджера по офлайн-магазинам або на сайт.
«Ми маємо наповнити школи матеріалами, які будуть цікаві дітям»
Чи плануєте ви запуск нових ігор?
Так, в нас постійно працює R&D відділ. Зараз на різних стадіях розробки дві гри, але вони не будуть виведені на загальний ринок, тому що це вузькопрофільні корпоративні продукти.
Цього року ми зосередимося на освітніх матеріалах. Ми розпочали це в січні цього року і вирішили присвятити цей рік розширенню асортименту саме в бік освітніх матеріалів. Чому так — це пояснюється природним попитом з боку наших клієнтів. У нас з квітня минулого року діє освітня програма в школах Києва та Львова, де ми регулярно проводимо ігротеки на власних іграх, активно спілкуємося з учнями, з вихователями, вчителями.
Під час спілкування ми помітили, що шкільна спільнота обмежена в освітних матеріалах. Вони в основному використовують те, що нам дісталося в спадок. Всі методичні матеріали, таблиці множення, роздатні матеріали складно назвати сучасними. Учню просто не цікаво все це дивитися, бо воно не з того всесвіту у якому живе дитина.
Ми взяли на себе функцію розробити та запропонувати під потреби окремих шкіл, гімназій та ліцеїв освітні матеріали. Вони будуть природним продовженням концепції, яка існує в світі і Україні, коли дитина дивиться на табличку множення і бачить там те, що вона хоче бачити. Це спростить вивчення матеріалу.
Є приклади таких проблем з освітніми матеріалами?
Наприклад, є абетка з літерою «Т» і пояснення на картинці — телефон зі старим дисковим апаратом. 99% дітей просто не зрозуміє до чого там це зображення, бо вони не знають дисковий телефон і ніколи його не бачили. Вони знають тільки смартфони і вони не розуміють, що це стоїть поруч з літерою Т. Це проблема, яку ми маємо вирішити — наповнити школи матеріалами, які будуть цікаві дітям. Ми переконані, що це покращить навчальний процес, збільшить занурення дитини у матеріал. На відміну від інших видавництв, нам не треба друкувати 100 тисяч примірників. Ми можемо надрукувати потрібну кількість під запит конкретної школи.
Тобто це гейміфікація учбового процесу?
Так. У нас є ще окремий напрямок розробки мобільного застосунку для того, щоб гейміфікація охоплювала різні сфери інтересів дитини. Наприклад, дитина працювала з друкованими матеріалами, потім опинилася в онлайн-середовищі та попрацювала там. Все це буде супроводжуватися якісним візуалом і зробить навчальний процес цікавішим. Це тренд по всьому світу, бо всі з'ясували, що найкраще сприймається матеріал саме під час гри.
«Якщо ви йдете в інтернет-торгівлю — обирайте Хорошоп»
Дайте пораду тим, хто зараз планує виробництво власного продукту
Порада №1: знайти свою нішу. Це важливий крок, який треба гарно прорахувати. Необхідно тримати в голові, що люди в вашому оточенні — близькі, друзі та родичі — це ще не вся Україна. Тому треба зрозуміти, що подобається стороннім особам.
Порада №2: якщо ви йдете в інтернет-торгівлю — обирайте Хорошоп. Це зніме з вас величезний шмат роботи, який вам доведеться робити самостійно, якщо ви оберете іншу платформу.